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用3DsMAx导出的FBX总是丢失UV!!

试试用motionbuilder打开FBX文件看看,你是不是把max物体的uv设置成第二套通道内?fbx好像不支持很多uv通道,用第一套通道吧

这就像位图和矢量图的区别,说明fbx记录动画数据是记录物体每一帧的空间点坐标位置,相当于位图。而max文件是记录两个关键帧 中间用算法过渡 相当于矢量图。 把其他没用的动画帧删了就行了 楼上的方法也挺好。

提示是fbx不支持你现在的骨骼绑定,你只能用高版本的3dsmax试试,还不行的话,你只能在u3d里重新绑定了.

确定!然后去文档里找备份

看起来是法线不统一,加一个normal 呢

您好 一般来说,导出FBX是完全可以把模型从maya导入到max中的,不知道是不是操作方式不对 首先在maya中执行 文件——导出全部 或 导出当前选择 找个位置导出保存 接着再在max中 执行 文件——导入 找到刚才导出的fbx模型,选择【打开】 点击【确定】...

您好 不知道您的无法导出是怎样的一个状况? 是导出失败还是不知道该怎么导出呢? max导出obj只需要在软件中执行 文件——导出 选择obj或者FBX格式即可 如果是导出失败的话,请把您的导出时候所弹出的提示信息发上来看看。 你是要用AE做3D字吧?AE...

我没弄过这些东西,不过你在3DMAX里做的场景模型把所有模型附加到一起 变成整体,或组合到一起试试。

你可以导出dwg格式,就没有三角面了。

3D模型先清理路径信息。将模型和贴图放同一文件夹里。导出fbx格式,将fbx文件导入Lumion就带贴图了。

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