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用3DsMAx导出的FBX总是丢失UV!!

试试用motionbuilder打开FBX文件看看,你是不是把max物体的uv设置成第二套通道内?fbx好像不支持很多uv通道,用第一套通道吧

重装一下fbx,确认你导出的时候勾上了uv,或者你分完uv塌陷一遍再导出

从maya导出的obj模型是携带了UV信息的(本来obj格式就包含有模型的UV和材质等信息),只是在导出的时候,要设定一下,导入设置里面有个选项,使用模型原来的UV信息,还是创建新的UV信息,你只要选择使用原来的UV信息就可以了,这个时候导入到max...

楼主可试试将3dmax文件塌陷成一个物体再进行导出,同时fbx不支持vr材质,需要全部替换成基本默认材质,我自己是那样解决的,具体原因尚不清楚

如果另一面能看到,说明法线反了,如果你想两面都看到,有3个方法:1.max里面做成双面,2,用Transparent-Cutout-Soft Edge Unlit这个shader试试。3,去百度双面shader贴上

这就像位图和矢量图的区别,说明fbx记录动画数据是记录物体每一帧的空间点坐标位置,相当于位图。而max文件是记录两个关键帧 中间用算法过渡 相当于矢量图。 把其他没用的动画帧删了就行了 楼上的方法也挺好。

导入导出的模型都会自动转化为可编辑网格的

看起来是法线不统一,加一个normal 呢

在导出前 先将文件归档 再保存fbx文件 就可以保证

提示是fbx不支持你现在的骨骼绑定,你只能用高版本的3dsmax试试,还不行的话,你只能在u3d里重新绑定了.

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